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【ドッカンバトル】ダメージ計算式と計算方法について

time 2025/05/21

【ドッカンバトル】ダメージ計算式と計算方法について

ドッカンバトルにおける『敵に与えるダメージ』『味方が受けるダメージ』それぞれの計算方法を解説しておきます。

 


☆敵に与えるダメージの計算方法

ドッカンバトルにおいて、敵に与えるダメージは基本的に上記の式によって算出されます。味方のATK値から敵のDEF値を引き算し、それに敵軽減率や特殊な補正を掛け算するシンプルな式です。

①②③④という4つの要素から成るので、それぞれについて解説しておきます。

 

①味方ATK

これについては一目瞭然、攻撃時に画面に表示されるキャラクターATK値です。

アクティブ攻撃などはATK値が表示されないので計算で求める必要があるし、『反撃』は計算方法が特殊なので特殊な処理をする必要がありますが。

※参考・【ドッカンバトル】ATK,DEFの計算方法について。具体的な計算方法と計算例

ATK値の計算方法については上記事参照です。

 

②敵DEF

こちらはイベントで登場する敵に設定するDEFの事で、ゲーム画面上で確認する事は出来ません。ゲーム上では与ダメージから逆算して求める事になります。

…が、このゲームの敵のDEFは10周年の高難易度イベントですら数万~数十万程度である事がほとんどであり、敵ATKが3,000万にも迫った『バトルフェスティバル』ですら最終ラウンドでDEFがギリ100万を超える程度です。

ATK値からDEF値を引き算する形ですが、『ATK3,000万からDEF20万を引き算する』なんて誤差も良い所だし、実戦においては敵のDEFは0想定で計算してもほぼ問題ありません。ゲーム画面上で確認は出来ませんが知る必要はほぼ無いという事です。

ただ、極一部の特殊なイベントでは敵DEF999万が設定されて会心・DEF低下などが無いとダメージを通しにくくなるのでその点だけは一応注意です。

 

③敵ダメージ軽減率

ドッカンバトルの敵には『0%~100%』のダメージ軽減率が設定されており、30%軽減なら与ダメージを0.7倍、80%軽減なら与ダメージを0.2倍する必要があります。

例えば『HP5億の敵』がいたとして、敵軽減率が60%なら倒し切るのに必要な火力はATK12.5億相当ですが、敵軽減率が70%なら必要火力はATK16.7億相当、10%軽減率が違うだけで撃破に必要なATKが4億以上も変化します。

そういう意味では『敵HPを知っても敵軽減率を知れなきゃ意味が無い』と言えるくらい大事な要素ですが、残念ながらこちらも敵DEF同様にゲーム画面上では表示されず、逆算して求める必要があります。

ただ今の高難易度の敵軽減率は60%~70%くらいに設定されている事が多く、特に80%を超えるようなケースはまずありません。概ね70%前後くらいと思っておきましょう。

 

④会心・抜群・属性係数

※参考・【ドッカンバトル】『会心』スキルの効果について。仕様・確率・おすすめの付け方など

※参考・【ドッカンバトル】『全属性に効果抜群』の効果について。威力・仕様・潜在スキル相性など

※参考・【ドッカンバトル】『属性攻撃UP』『属性防御UP』について。効果・おすすめの付け方など

『会心スキルが発動した時』『効果抜群スキルが発動した時』『属性相性が良い敵・悪い敵を攻撃した時』はそれぞれ最後に相当する倍率を与ダメージに掛け算する必要があります。

ざっくり言えば会心で1.875倍、抜群で1.5倍、超極補正無しの得意属性で1.25倍、超極補正で1.15倍…という具合ですが、属性攻撃UPスキルの影響でこの倍率も大きく変動したりします。詳しくは個別の解説記事参照です。

 


☆味方が受けるダメージの計算方法

ドッカンバトルにおいて、味方が受けるダメージは基本的に上記の式によって算出されます。敵のATK値から味方のDEFを引き算し、それに軽減倍率を掛け算する…というのが基本的な考え方ですが、『属性ガード』『全属性ガード』が絡むと式が複雑化します。

①②②’③④という5つの要素から成るので、それぞれについて解説しておきます。

 

①敵ATK

被ダメージを求めるには当然敵ATK値を知る必要がありますが、これはゲーム画面上では表示されません。

被ダメージ計算をするにあたって最も大事な情報ではありますが、ゲーム内では敵から受けるダメージおよび味方のDEFから逆算しないと求める事が出来ません。

※参考・【ドッカンバトル】敵が使う『会心』スキルについて。仕様など

また、昨今だと一部の敵が『会心』を使い始めていますが、これは敵によってその処理内容がまちまちでありケースバイケースです。

 

②②’属性防御係数A,B

『全属性ガード』『属性ガード』を発動させた時に関わって来る部分です。どちらも発動しない時はA,B共に『1』となり、計算は『敵ATKから味方DEFを引き算してダメージ軽減率を掛け算する』という非常にシンプルな内容になります。

全属性ガードは『20%軽減してから50%軽減する』と言われがちですが、それぞれに該当するものがこのA・Bという事になり、ガードには『DEFを引き算する前の要素(=A)』『DEFを引き算した後の要素(=B)』2つの要素がある事になります。

※参考・【ドッカンバトル】『全属性ガード』について。仕様・ダメージ計算など

※参考・【ドッカンバトル】『属性攻撃UP』『属性防御UP』について。効果・おすすめの付け方など

この部分について詳しくは上記事を参照です。基本的には『B=0.5 or 1.0』『A=0.8~1.0』ですが、属性防御UPスキルの影響でAが0.6~0.7くらいになる事もあります。

 

③ダメージ軽減率

パッシブスキルやアイテムによるダメージ軽減率はDEFの引き算をする前に敵ATK値に直接影響し、30%軽減なら0.7倍、80%軽減なら0.2倍という具合になります。

アイテム・パッシブが同時に発動した場合などは基本的に軽減倍率が足し算になりますが、一部の軽減率は別口処理で掛け算になります。詳しくは下記事参照です。

※参考・【ドッカンバトル】ダメージカット・ダメージ軽減について。所持キャラ一覧・効果・掛け算軽減など

 

④味方DEF

これについては一目瞭然、ステータス画面で表示されるキャラクターDEF値です。

ただしこのゲームには『気玉を取り終え、行動に移った後にDEF値を上げるキャラ』が非常に多く、そのDEF値はゲーム画面上で確認する事が出来ません。計算で求める必要があります。

※参考・【ドッカンバトル】ATK,DEFの計算方法について。具体的な計算方法と計算例

DEF値の計算方法については上記事参照です。

 


☆『フィールド』によるダメージ増減について

※参考・【ドッカンバトル】『フィールド』について。仕様・所持キャラ一覧など

昨今では『フィールド』によって直接的にダメージを増減するキャラが登場して来ましたが、こちらについては上記の計算結果の最終ダメージ値をそのまま増減させる効果となっています。

上記の計算式の結果、100万ダメージとなっていれば30%フィールドが乗れば1.3倍で130万ダメージだし、0ダメージなら1.3倍しても0なのでダメージ増減はありません。

 


☆乱数について

上記が与ダメージ・被ダメージの計算式ですが、このゲームのダメージには『乱数要素』があり、与ダメージ計算も被ダメージ計算も『①(ATK値部分)』の項に1.00倍~1.03倍の乱数補正が掛かります。

見た目のATK値は変化しませんが内部的に最大で3%分ATK値に上乗せが掛かるようになっているので、実際の与ダメージ・被ダメージは計算結果よりも若干だけ高く出るようになっています。

乱数がバトルの勝敗を左右するケースはそうそうありませんが、敵火力インフレが進んだ今だと3%の乱数で敵ATKが数十万上がり、『ギリ耐久すると思ったら死んだ』みたいなパターンも無くは無いし、『ATK値の部分に最大で+3%の補正が掛かる』と覚えておきましょう。

 


☆ダメージ計算例

参考として、与ダメージ計算、被ダメージ計算それぞれの具体的な一例を挙げておきます。

 

①与ダメージ計算

 

②被ダメージ計算

実際に計算してみると『思ったより数値がズレるな…』と思うケースもあるでしょうが、『最大ATK値+3%』の乱数を考慮すればしっかり範囲に当てはまるでしょう。

それでも明らかに数値が一致しない場合、計算過程に間違いがないか改めて見直してみましょう。

 


以上です。

実際にダメージ計算の内容を知っておかないと困るゲームでもありませんが、昨今では『バトルフェスティバル』のような数時間戦わされ続ける長期戦も存在しているし、そういうイベントでしっかり計算式を覚えておけば『この場面でアイテムを使うべきか・配置をどうするべきか』などの判断に活かせて数時間のバトルを無駄にせず済む場合もあるでしょう。

そこまで厳密に理解せずとも、『全属性ガードは敵ATKを0.8倍してからDEFを引いてから0.5倍』くらいの事を覚えておくだけで何となく行動判断出来る事もあるでしょうから余裕があれば覚えておきましょう。

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コメント

  • 軌跡レッゾ最終ステージは普通にベジットゴジータ居ないと20分はザラじゃね
    祭、極限カリケル来る前に第6染めで挑んだら画面見ながらやっても30分以上かかったし

    by 106.146.83.197 匿名 €2025年5月21日 10:37:17 AM

    昔はこんなに時間かかるステージはなかったのに今はどんどん出てくるよな
    手軽さが薄れてきたのもドッカン衰退の原因の1つかもね

    by 133.106.130.100 匿名 €2025年5月21日 11:16:19 AM

  • 10年やってて未だに自分の行動後DEFすら表示しない欠陥ゲームさぁ…

    by 49.98.39.94 匿名 €2025年5月21日 11:02:21 AM

  • 敵はいいよ。せめて味方の行動後DEFだけでいいから表示して下さい。アタック値みて、おおー!っていうのと同じことやりたいんです。楽しいゲーム体験を提供するコンセプトとも合致しますよね。運営さん、

    by 122.26.45.11 匿名 €2025年5月21日 10:46:44 AM

  • 軌跡レッゾ最終ステージは普通にベジットゴジータ居ないと20分はザラじゃね
    祭、極限カリケル来る前に第6染めで挑んだら画面見ながらやっても30分以上かかったし

    by 106.146.83.197 匿名 €2025年5月21日 10:37:17 AM

  • スカスカだし、一回突破するだけでこんなもん知ったところでってなるわな

    by 49.109.17.130 匿名 €2025年5月21日 10:13:40 AM

  • by 104.28.83.155
    数十分もかかるパーティーってなんだ?

    by 220.216.65.55 匿名 €2025年5月21日 9:53:11 AM

  • 敵のステータスが最初からわかるのゲームってシミュレーション系のバトルぐらいなものだからな
    まあステータスがわかるアイテムみたいなものならよくあるが
    大体の高難度は楽に反復できちゃって1回使えばいい後はいらないだと
    それなら最初から表示でええわってなるし
    手探りで調べるのもバランスに含まれてると思われる。

    by 220.216.65.55 匿名 €2025年5月21日 9:52:24 AM

  • レッドゾーンの新しいミッションやったけど敵のゲージ全く減らんくてやめたわ
    周年中はまだやれたけど今更何十分もかかるミッションやる気せん

    by 104.28.83.155 匿名 €2025年5月21日 9:44:57 AM

  • 攻撃を受けるまで敵の攻撃力が分からないのは割と普通じゃないかな
    別にドッカンだけが特別不親切ってわけではない

    by 36.243.7.134 匿名 €2025年5月21日 9:34:25 AM

  • 冷静に考えて敵ATK値を確認する方法は(攻撃を受けるまで)基本的に無いってゲームとしてどうなんだ?

    by 153.218.128.210 匿名 €2025年5月21日 8:58:45 AM

  • 敵のatkと味方の行動後def表示してくれ
    敵の攻撃受ける時端に出すだけでいいから

    by 106.146.21.201 匿名 €2025年5月21日 8:20:25 AM

  • 久しぶりに「数字で見る」らしい記事だな。

    by 42.125.186.55 匿名 €2025年5月21日 8:08:47 AM

  • ゲーム画面上では表示されません。

    ゲーム画面で確認不可。

    ゲーム画面上では表示されません。

    ゲーム画面で確認不可。

    ゲーム画面上では表示されません。

    ゲーム画面で確認不可。

    もうこれに尽きると思うのよね。

    by 222.10.168.56 匿名 €2025年5月21日 8:01:48 AM

  • カリケー使わないからリバースしたまんまで極限されてもな

    by 60.68.165.230 匿名 €2025年5月21日 7:57:50 AM

  • 極限の翌日にもうネタ切れ用記事出すとは…

    by 49.96.242.166 匿名 €2025年5月21日 7:45:24 AM

  • ございます

    by 59.132.84.192 匿名 €2025年5月21日 7:41:00 AM

  • おはよう

    by 125.194.88.91 匿名 €2025年5月21日 7:30:17 AM

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