2019/02/14
2026年3月17日から導入された新バトルシステム・『サバイバルモード』についての情報をまとめておきます。
☆『サバイバルモード』の概要

サバイバルモードはこれまでのドッカンバトルのバトルとは大きく異なる、新たなバトルシステムです。
『キャラが個別のHPを持つ(※HPは10倍される)』『3人チームを2つ作成し、2つのチームを交代させながら戦う』という2点が最も特徴的で、特定のコンテンツのみをこのサバイバルモードで遊ぶ事が出来ます。

現時点だと『ドッカンフロンティア』のみでしか遊べませんが、『難易度SURVIVALのステージもサバイバルモードで遊べる』と明記されているので、既存のイベント(レッドゾーンなど)に難易度SURVIVALが追加されてそこでもサバイバルモードで遊べる…みたいな展開もあるかもしれません。
☆チーム編成について

サバイバルモードでは『Aチーム(3体)』『Bチーム(3体)』で2チームを作り、フレンドを使用せず6体のキャラでイベントに挑むことになります。
Aチーム、Bチームでリーダーが2人必要になりますが、『バトル中は隊列が完全に固定される』『1ターン目には必ずAチームが出て来る』という事でキャラの登場順をプレイヤーが完全にコントロール出来ることになり、『初期配置を決められない』という既存のバトルシステムの問題点は完全に解消されています。
『チームに〇〇のキャラが〇体以上いるとき~』系のパッシブはAチーム・Bチーム共通扱い、本来であればリーダースキルを合わせづらくて条件を満たしにくいパッシブを『リーダースキルが違うチームBで満たす』みたいな応用もありそうです。
☆『グループチェンジ』と『負荷』について

AチームとBチームは任意のタイミングで交代させる事が出来ますが、交代する時には『チェンジゲージ』を消費します。
ゲージは最大3まで貯まり、1消費で普通に交代出来ますが、2~3ゲージを消費して交代するとボーナスが付いてキャラがパワーアップするなどの効果も発動します。

また同じチームで戦い続けると『負荷レベル』が上昇し、味方が弱体化したり敵が強化されたりバトルがどんどん不利な状況になって行きます。
そういう意味ではこまめに交代して戦うのが基本ですが、2,3ターンくらいは継続して戦うケースも全く珍しくないし、『1ターン目と〇ターン目以降が強いキャラ』なんかだとあまり強くないターンはそのキャラを裏に閉じ込めて本気を出せるようになったらチェンジする、みたいな運用方法をすると強い所だけを取り出せたりもするでしょうか。
☆『LOST』について

個別にHPが設定されたキャラクターがK.O.されると『LOST状態』となり行動不能となりますが、チームの全キャラクターがK.O.されるまでゲームオーバーにはなりません。
これにより多少守りが甘いキャラがチームに混じってもそのまま負け筋になる訳ではなくなるし、戦略の幅も広がって来るでしょう。
但し味方がロストすると負荷レベルが上がって不利になってしまうので、やはりちゃんと守れるのが重要なのは変わらずですが。
☆既存スキルの変更点
①ドッカンモードについて

サバイバルモードにおいては『ドッカンモード』の仕様が大幅に変更されており、ゲージが貯まったら『任意のタイミングで・任意のキャラに・行動する前から』発動させることがで出来ます。
今までは1番手の低火力キャラが勝手に発動させてしまって…みたいな事がありましたがそれもなくなり、しかも通常行動とは別枠で発動するので必殺技回数+1回みたいなものだし、より重要なシステムとなっています。
ついでにゲームも貯まりやすくなっているし使用すると交代ゲージも回復するので良いこと尽くめです。
②復活スキルについて

これまで『復活スキル』はチームで1人しか使えませんでしたが、サバイバルモードにおいてはこの制限が撤廃されて復活キャラは全員が復活する事が出来ます。
自身が復活するだけなのでこれまであった『チーム保護』みたいな強みは失われますが、復活キャラをチームで共存させる事が容易くなり、一気に使いやすくなっています。
③巨大化・激怒について

『巨大化・激怒』は既存モードだと『無敵のまま連続行動でタコ殴りにして敵の特殊行動を潰す』というのが最大の特徴でしたが、サバイバルモードにおいては自分の位置でだけ巨大化が発動する形になります。
これによって特殊行動潰しは不可能になり、また行動回数が1回になるのでダメージソースとしても期待出来なくなり、また巨大化中はグループチェンジが封印されるので複数ターン持続の激怒・巨大化の場合は『負荷ゲージ』も強制的に増加してしまいます。
『自身が指定ターンだけ無敵になれる』くらいの機能になった印象で、トータルで見ると巨大化機能はサバイバルモードにおいては弱体化しているような印象です。
☆活躍しやすいキャラクター
サバイバルモードも基本システムは変わらないので当然ながら『強いヤツは強い』でしかないですが、システムと噛み合う性能デザインというのは存在するのでその辺について述べておきます。
①気力補正が強いキャラクター
サバイバルモードではリーダースキルが半分になるので実質常時気力-3みたいなもの、当然ながら気力が充実しているキャラクターは実力を発揮しやすいです。
『ドッカンフロンティア・ナメック星編』で充実した専用気力リンク持ちのギニューが活躍したのは記憶に新しいし、気力12で十分なURかつ気力リンクが充実しているキャラも非常に使いやすく、LRキャラもパッシブによる気力補正が重要になって来るでしょう。
サポートキャラで補う手も勿論ありますが、実質的な常時気力-3をカバー出来る手段を持っているキャラは使いやすいです。
②短期戦で強いキャラクター
サバイバルモードは『時間を掛けるほど負荷が増す』『グループチェンジ出来る回数が限られている』のでダラダラ戦っていると危険が増すばかり、早期決着を望むのが基本です。
1ターン目からガンガン火力を出せるキャラ、早い段階でアクティブスキルなどの切り札を切れるキャラが居れば負荷が増える前に決着を付けやすく、基本的には『短期戦で強いキャラが強いイベント』という事にはなるでしょう。
ただ負荷の設定はステージ毎に異なり、ラウンド数が多くて負荷がショボければ自然と長期戦にはなるだろうから、あくまでも基本で例外となるステージもあるでしょうが。
③『登場から複数ターン強化』のパッシブを持つキャラクター
『登場から3~6ターンの間は大きく強化される』みたいなパッシブは従来モードだと顔出し2~3回までが想定されているスキルですが、サバイバルモードだとその強化状態で3回~6回も顔を出せるので強い状態で長く戦えることがあります。
例えば進化ブルーベジータは『行動後100%軽減ターン』を何回も作れてしまうし、ゴマーも『73%回避ターン』を4T持続させつつ巨大化も2T目から解禁、10周年ベジットも3T90%軽減⇒4Tポタラ潰し移行でずっと安全な状態を維持出来ます。
当然ながらずっと顔を出し続けると『負荷』が上昇、それで連撃封印とか回避封印になったらベジータやゴマーは使う意味がなくなるので負荷との相性次第ですが、そこと食い合わなければ『複数ターン強化』のキャラはいつも以上に輝くでしょう。
④『3~4ターンATK,DEF上昇』の必殺追加効果を持つキャラクター
『3~4ターンATK,DEF上昇』のような追加効果は通常モードだと『事前のターンに1回だけ積める』という性能設計ですが、このモードなら2回も3回も積めることになります。
例えば極限したばかりのクウラなら『4ターンDEF50%up』の追加効果が本来なら事前ターンから最大7回持ち越しが限界なのですがサバイバルモードでは最大18回持ち越し可能、いつもの2倍以上DEF倍率を盛れる事になります。(リーダースキルが半分なので実数値が2倍になる訳ではないけど)
ダイマベジータや16号なんかも自身のDEFを爆上げしつつ味方のDEFもグングン上げるし、先に挙げたゴマーなども含め『追加効果サポート』の威力もより増していると言えるでしょう。
これも③同様、負荷上昇で追撃封印とかになったら意味がないのでやはりケースバイケースですが、この手の効果を持ったキャラ達はいつも以上にパワーアップもしやすいです。
⑤『3番手で強くなる』パッシブスキルを持つキャラクター
通常モードだと3番手配置キャラは次の登場が3ターン後、出番が少なくなるので『3枠目縛りパッシブ』はその分強力な効果になりがちですが、サバイバルモードでは即出番があるのでフルパワーを維持して戦えます。
例えばラディッツやトランクスゼノやブルーベジータなどは3番手が一番強くなる上に複数T強化の追加効果もあるので良い事尽くめ、通常モード以上に真価を発揮しやすいです。
但し、『複数ターンサポート』に関しては基本的に重複が不可能なのでとんでもない倍率のサポートになる事はありません。(〇番手縛りの複数T持続サポートが多いので念のため)
⑥『ターン経過で弱体化』パッシブスキルを持つキャラクター
『ターン経過毎に~』というパッシブは自身の居ないターンもカウントされるので、その手のパッシブ持ちは居ないターンの分も計算された上での性能設計となっていますが、サバイバルモードではその設計を無視した運用が可能です。
例えば天使悟空やゴルフリは弱体化のペースが遅れる事でカチカチになっていられるターンが長く、従来のモードよりも頼れる1番手的な運用もしやすいでしょう。
この手のパッシブは所持キャラが少ないので該当する者は多くないですが、要するに②の亜種なのでこちらも適正は高いという事です。
以上です。
最初は『ナメック星編フロンティア』でしか使えなかったサバイバルモードでしたが遂に全キャラ使用解禁のEXフロンティアが到来、『サバイバルモードで強いキャラ・強い編成』というのもここで見えて来そうです。
ステージ解禁は7月7日14時からとパネルミッションで告知されているので楽しみに待ちましょう。




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コメントするコメント
あ、そういうこと
by 58.188.217.8 匿名 2026年7月7日 5:44:52 PM
レッドリボン軍編をセルマックスまでやりそうだ
by 221.171.103.208 匿名 2026年7月7日 5:32:15 PM
てかステージがエキストラなのはなんでなんだ
わざわざレッドリボン軍編と狭い範囲でやってるなら無印もじゅうぶんネタあるやろうに
by 61.89.177.215 匿名 2026年7月7日 5:24:08 PM
普通に少年編縛りでやってほしかったわ。
by 210.157.192.40 匿名 2026年7月7日 3:19:37 PM
勝手に縛ればいいんだぞ
他のユーザーにそんなカスを使わせるな
by 113.39.108.1 匿名 2026年7月7日 5:03:37 PM
巨大化の仕様めっちゃいいな
必殺全体攻撃潰しとしてはちょっと使いにくいけど
by 133.32.225.162 匿名 2026年7月7日 5:02:18 PM
気力的にダイマ4使いにくそうって思ったけどそうでもないな
ダブルダイマ4に拳拳の編成クソ強い
by 153.220.182.5 匿名 2026年7月7日 4:55:08 PM
キャラ制限なくてもリダスキ半分かかってないから結局爽快感無いの草
by 180.6.241.32 匿名 2026年7月7日 4:23:10 PM
少年編縛りだと少年悟空三体ないと無理ゲーやん
by 153.246.191.177 匿名 2026年7月7日 3:53:39 PM
普通に少年編縛りでやってほしかったわ。
by 210.157.192.40 匿名 2026年7月7日 3:19:37 PM
好きなキャラでやるならやっぱり通常モードの劣化でしかなかった…
by 106.130.141.238 匿名 2026年7月7日 3:10:04 PM
登場時演出スキップしても登場時演出のbgmなるようになってるのええな
by 14.101.93.109 匿名 2026年7月7日 2:39:35 PM
ドッカンフロンティア
超激戦サバイバル
レッドゾーンサバイバル
スペクタクルサバイバル
バトルフロンティアサバイバル濃厚確定
by 14.10.115.0 匿名 2026年7月7日 9:36:04 AM
簡単にサクッと終わるのでいいんだよ
by 126.110.29.246 匿名 2026年7月7日 7:39:42 AM
いっそ法則性を解くクイズゲームに近いよなフロンティア。…フロンティアってどういう意味だっけ?
問題は攻撃のタイミングとか、原作を知ってるとむしろ当てにならないことがあるからクイズでもないんだが…。
by 60.120.207.32 匿名 2026年7月6日 10:43:19 PM
フロンティアは「未開拓の分野」を指すから、今までのドッカンバトルとは別のゲーム性にするって意味じゃ正しいネーミング
by 119.240.40.73 匿名 2026年7月7日 12:24:05 AM
そうか11時じゃないか
by 223.218.11.108 匿名 2026年7月6日 11:50:23 PM
14時じゃないの
シート1のチケ解放されるの14時だし
大したガチャではないし普通の時間だと思う
by 104.28.99.220 匿名 2026年7月6日 11:48:11 PM
一体何時だろうなガシャ始まるの
by 223.218.11.108 匿名 2026年7月6日 11:41:27 PM
七夕の闇鍋ガシャなんて旨みが全くないけど、5年以上テコ入れしてないのはある程度引いてる人がいるからなのかな?
by 61.21.121.75 匿名 2026年7月6日 11:38:14 PM
ただでさえめんどくさいコンテンツなのに好きなキャラ使えるようになったらやる意味ある??ってコンテンツになるだけな気がする
原作再現=○○編のみのままで難易度の調整をしてほしかったわ
by 118.104.76.228 匿名 2026年7月6日 10:51:08 PM
縛りはいいにしても、ミッションクリアなどに必要なキャラのガシャがないのは大問題。
そして、何より爽快感がない!これが1番の問題では?
キャラ縛りあり、負荷はなし、きちんと立ち回れば3ターン目ぐらいにはワンパンでクリア!こんな感じに調整すれば、少しはマシ(あくまでマシね)だったと思う。
by 27.91.128.133 匿名 2026年7月6日 9:43:16 PM
カテゴリフェスがあったやん。
by 210.157.193.176 匿名 2026年7月6日 10:47:44 PM
いっそ法則性を解くクイズゲームに近いよなフロンティア。…フロンティアってどういう意味だっけ?
問題は攻撃のタイミングとか、原作を知ってるとむしろ当てにならないことがあるからクイズでもないんだが…。
by 60.120.207.32 匿名 2026年7月6日 10:43:19 PM
レジェンズ3弾の新キャラなに?
by 104.28.99.207 匿名 2026年7月6日 10:35:43 PM
敵のHP長いし嫌がらせ多いゲームになってきた
by 106.130.49.204 匿名 2026年7月6日 10:30:12 PM
ナメック星編をやってる限りじゃサバイバルモードは活きてないし実質的に負荷はただのターン制限にしか感じなかったわ
火力がないとダラダラ戦うはめになって負荷レベル上がるせいで会心、連撃の運ゲー、ステージによっては敵火力上がってゲームオーバー
多少難易度上げるために縛るのは分かるがとにかく終着点を考えられてなかったわ
by 106.133.34.228 匿名 2026年7月6日 10:21:39 PM
Rちゃんは今までは通常フェスも毎回引いてたけど10周年yearからは通常フェススルーが増えてきてこの前のゴッドベジータフェスすらスルーしたからな
by 61.89.177.215 匿名 2026年7月6日 10:20:11 PM
R藤本ドッカンやめたのかな?
by 124.159.188.216 匿名 2026年7月6日 9:07:16 PM
新キャラ引けないが続きすぎて気持ちが折れて休憩って言ってたよ
by 126.182.77.208 匿名 2026年7月6日 10:09:17 PM
サイヤ人編飛ばしてナメック星編から始めておいてわざと新ガシャキャラ追加しないし
まあ新規に向けて作ってないのは重々、承知の上ですが古参ですらこんなの根を上げますよ
しかも結局、夏大型はナメック星編じゃないみたいですし…何考えるんですかね?
…ねぇ三角さんもそう思いますよね?
by 153.192.62.101 匿名 2026年7月6日 10:05:36 PM
気合入れて開発したんだろうけど、つまらしダルいから早く廃止してほしい
by 14.12.28.98 匿名 2026年7月6日 10:05:15 PM
敵の攻撃完全に抑えられるキャラ一体居るだけでターン数かかってグダグダになることはあっても負けることはないからな
前回の見るに縛りあってもほぼ使うメンツ固定みたいな調整しかできてないしそのくせ難易度は高くしたいみたいだしで楽しめるようなステージなんてとても期待できない
by 133.106.181.37 匿名 2026年7月6日 9:43:51 PM
縛りはいいにしても、ミッションクリアなどに必要なキャラのガシャがないのは大問題。
そして、何より爽快感がない!これが1番の問題では?
キャラ縛りあり、負荷はなし、きちんと立ち回れば3ターン目ぐらいにはワンパンでクリア!こんな感じに調整すれば、少しはマシ(あくまでマシね)だったと思う。
by 27.91.128.133 匿名 2026年7月6日 9:43:16 PM
でも本当に浮かばないんだろうなアイディア
by 223.218.11.108 匿名 2026年7月6日 9:27:16 PM
R藤本ドッカンやめたのかな?
by 124.159.188.216 匿名 2026年7月6日 9:07:16 PM
それあるな
by 126.157.170.146 匿名 2026年7月6日 8:46:37 PM
ナメック星縛りでアレなんだから、好きなキャラ使えるんなら敵の強さ無茶苦茶にしてくるに決まってんじゃんw
先手必殺1000万当たり前、馬鹿火力の全体攻撃、通常殴り火力600万、負荷で隊列ロック、必殺封じ、ターン始めに割合ダメージ
今まで入れてきた嫌がらせギミック入れまくってくるに違いない。
まともに楽しませる気なんてないと思うよ
by 133.149.92.11 匿名 2026年7月6日 8:41:28 PM
システム破綻してるしキャラクター調整不足だし後半はパッシブバカ強化で誤魔化して戦略もクソもない
by 36.240.109.84 匿名 2026年7月6日 8:39:37 PM
下でも言われてるけど縛り&特攻がなくなったフロンティアとかただただ通常モードの劣化だろ
どう足掻いても最初から忌み子コンテンツだ
by 126.216.21.22 匿名 2026年7月6日 8:28:08 PM
ナメック星編は特戦隊以外ほとんど使い物にならなかったからあんなことになったのであって今回は色んなキャラ使えるから大丈夫だと思いたい
これでおもんなかったら批判する
by 111.191.73.75 匿名 2026年7月6日 8:18:50 PM
好きなキャラだけ使うなら尚更通常モードでいいんよ…
片方のみのリダスキ,ストレスしかない負荷レベル
凄い数値見て楽しんだり,爽快感あるバトルが売りなのに
どれも中途半端なのが駄目
運営がまともにやってないのが答え
by 106.130.143.245 匿名 2026年7月6日 8:11:42 PM
フロンティアはヤケクソ強化が好きだからそれがないとなると、結構地味な感じになりそう
by 1.75.67.95 匿名 2026年7月6日 8:10:40 PM
個人的にはその詰将棋が好きで楽しいからフロンティアはガンガン追加してほしい
by 126.182.77.208 匿名 2026年7月6日 8:06:35 PM
フロンティアのゲーム性、正解が実質1つしかないのが問題なんじゃないかな。ずっと詰将棋してる気分
by 126.186.42.82 匿名 2026年7月6日 8:01:06 PM
フロンティアがgmになった原因の9割がナメック星編のgmしか使えないことだから好きなキャラが使えるだけで神ゲーだろ
ナメック星編フロンティアを考えたお松、キャラ縛りを撤廃したげっぴーこの差よ
by 113.39.108.1 匿名 2026年7月6日 7:55:32 PM
負荷もやりすぎなんだよ
なんで馬鹿みたいに体力多い敵キャラが2ターン目から意味不明な負荷かけてくるんだよ
by 49.109.140.120 匿名 2026年7月6日 7:50:51 PM
ていうかドッカンみたいな長寿コンテンツで新しいバトルシステムとか求められてないんよな
開発費無駄にしないで石配布に回して、演出や極限キャラの性能見直す方がええと思う
by 59.132.21.59 匿名 2026年7月6日 7:44:41 PM
負荷自体は必要なシステムだと思うんだけど、Lv1から回避不可になるような調整だと回避キャラが全員終わるからそこは調整して欲しいな
by 125.194.52.125 匿名 2026年7月6日 7:38:08 PM
LR特戦隊の2ターンサポート毎ターン発動しなかったよ
重複しないんだろうな複数ターンサポートは
by 115.163.104.202 匿名 2026年7月6日 7:34:48 PM
2つのチームを状況に応じて使って欲しいということでの負荷だろうからコンセプトは理解できる
ただもう少しバランスは考えたほうがいい
by 1.73.137.172 匿名 2026年7月6日 7:33:08 PM
フロンティアの存在意義は…何となくわかるんだけど
難しさと縛りは高難易度イベントみたいに自己満のエフェクトミッションのみにとどめるべきだと思うなぁ…
クリア自体は独自の負荷システムのチュートリアル程度の易しさにとどめるべきだよ
クリアすること自体が苦痛レベルな新コンテンツってなんか違うと思うよ?
by 153.192.62.101 匿名 2026年7月6日 7:19:48 PM
このゲームは好きなキャラで気持ちよく俺つえーさせてくれればいいから負荷レベルとかいうクソドMゴミ仕様作ったやつは絶対本編に関わってくんなよ。
by 114.51.68.136 匿名 2026年7月6日 7:12:27 PM
「楽しみに待ちましょう」
楽しみに出来るポイントどこだよ
by 153.224.247.4 匿名 2026年7月6日 7:10:46 PM
負荷がないと最強編成でひたすらプレイするだけの正真正銘のゴミやん。負荷があるからチェンジするタイミングやABの編成を工夫する必要が出てくる。現状、それがちゃんと機能して楽しさに繋がってるかは別だけど。
by 113.41.130.33 匿名 2026年7月6日 7:08:37 PM
個人的には大乱戦ver.1より面白くねえ
ナメック星のは途中で止まってるわ
by 153.212.68.109 匿名 2026年7月6日 7:06:25 PM
ボイスも初めはイイかと思ったけど、知ってるシーンを紙芝居で聞かされてもなんか微妙だな
by 119.18.160.80 匿名 2026年7月6日 6:56:28 PM
負荷とリダスキ半分もなんとかしないと誰もやらん
by 133.201.4.96 匿名 2026年7月6日 6:55:40 PM
負荷レベルとかいうごみ
おもんない、爽快感もない
by 131.213.158.29 匿名 2026年7月6日 6:53:15 PM
うんこみたいなクエ
by 14.10.50.129 匿名 2026年7月6日 6:37:11 PM
いろいろと考え込んだ末の新システムだけど
ドッカンの底が見えた愚策だった
by 126.254.24.104 匿名 2026年7月6日 6:32:31 PM
シンプルな話、負荷要らなくね?
by 211.7.100.11 匿名 2026年7月6日 6:28:01 PM
ホンマにゴミイベ
by 182.158.84.207 匿名 2026年7月6日 6:18:19 PM
ご飯食べる時って急にもよおすよね
by 126.233.179.178 匿名 2026年7月6日 6:13:38 PM